Die Sendung “Was ist Intelligenz“ hat den Sprung auf Youtube geschafft. Sie wurde am Montag den 7.3.2011 auf BR Alpha ausgestrahlt. Für den Beitrag wurde auch während zweier Workshops der Initiative Creative Gaming mit mir und Jana Dugnus am 15. und 16.11.2010 in München gedreht.
Direkt der Teil über Medienintelligenz und die Workshops:
Die ganze Sendung gibt es hier auf Youtube zu sehen:
Letzten Juli haben wir bei der MyGames Tagung mit 120 Jugendlichen Pong gespielt. Morgen findet die letzte der Tagungen statt und zwar im Bayerischen Landtag. Und zwar mit klasse Programm.
Update:
Tolle Tagung! Die Jugendlichen standen wirklich im Mittelpunkt, hielten die Experten und Politiker auf Trab.
Über hundert Jugendliche plus Politiker und Experten sprechen im Bayerischen Landtag über Computerspiele
Eberhard Sinner (CSU) und Julika Sand (FDP) werden von Jugendlichen zu ACTA und Jugendmedienschutz befragt
Während Sebastian Ring noch am Spiel schraubt und Eberhard Sinner sein iPad checkt, mache ich die fünf Klassen im Landtag heiß aufs regelbrechende Pong spielen.
Spiele sind regelbasierte Systeme mit dem Computer als Schiedsrichter. Und diese Regeln sind meist sehr starr, da man mit dem Computer eben nur schlecht verhandeln kann. Die Initiative “Creative Gaming” nutzt den bewussten Regelbruch beim Spielen um das zu verdeutlichen und Jugendlichen Ideen zu geben, anders – also kreativ – Computer zu spielen. Da passte es wunderbar, dass ich heute spontan noch einmal gefragt wurde das “Blinde Pong” zu moderieren. Eignet sich sehr gut um den Punkt zu verdeutlichen – und macht riesen Laune.
Für das Projekt “Zirkuslust – Little Big Circus” bin ich in den Zirkus gegangen. Gemeinsam mit Kindern mit Videospiel-Controllern in der Hand haben wir dort die Grenze zwischen Videospiel und Realität in Frage gestellt. Mehr zum Projekt gibt es in meinem Gastbeitrag für den Medienpädagogik Praxis Blog.
Einen Eindruck vom Projekt vermitteln diese Bilder (und ja, im Zirkus verkleiden sich auch die Workshopleiter ):
In diesem Artikel will ich stärker auf die generelle Nutzbarkeit von Little Big Planet 2 in der Medienpädagogik eingehen. Außerdem gebe ich praktische Tipps für die Arbeit mit dem Spiel.
Einsatz in der Medienpädagogik
Das Spiel und der Editor bieten eine Vielzahl von Einsatzzwecken im medienpädagogischen Bereich. Das weiß auch Sony und unterstützt den Einsatz von Little Big Planet an Schulen und Bibliotheken. Aber nicht nur deswegen gibt es diverse von der Community erstellte Levels mit Lerninhalten. Es gibt sogar eine “Sack School” (benannt nach den Spielfiguren in LBP genannt Sackboys), die in dieser Präsentation für die Games-for-Change-Konferenz beschrieben wurde.
Was mich aber insbesondere am Spiel interessiert, ist die Nutzung von Little Big Planet, um die Grenze zwischen „echter“ und „virtueller“ Welt in Frage zu stellen. Hierfür ist Little Big Planet besonders gut geeignet, denn:
Der Spieler kann sich in LBP nicht nur bewegen und springen, sondern auch die Arme der Figuren bewegen, den Kopf neigen sowie Grimassen schneiden. So können sich ein realer und ein virtueller Protagonist zuwinken oder sogar gemeinsam tanzen.
Der Spieler kann die Umgebungen und Protagonisten im Spiel stark anpassen. So kann die Spielfigur sinnvoll in die reale Umgebung des Spieles eingebettet werden.
Während die Spielfiguren ein Flammenmeer überqueren ...
... springen Kinder vor der Leinwand durch einen "Feuerreifen".
Für den Workshop “Little Big Circus” habe ich einen „Zirkuslevel“ speziell für Zirkusvorführungen erstellt.
Hier einige Tipps, wie man sich bei der Arbeit mit Little Big Planet 2 möglichst viel Arbeit ersparen kann:
Warum Little Big Planet 2 statt 1 nutzen? Den ersten Teil können nur drei Spieler gleichzeitig spielen, den zweiten vier. Bei LBP2 hat man mehr Möglichkeiten beim Levelbau. Grundsätzlich sind beide Spiele aber sehr ähnlich.
Das Erstellen von Leveln ist nur möglich, wenn das eigene Savegame die erste reguläre Welt (Leonardo) durchgespielt hat.
Man kann aber auch Savegames aus dem Internet herunterladen, in denen das komplette Spiel schon durchgespielt ist. Sie enthalten auch alle Objekte und Kreativitätswerkzeuge, die beim Spielen erst nach und nach erlangt werden. Somit hat man ohne großen Aufwand mehr Möglichkeiten beim Erstellen.
Little Big Planet hat eine sehr aktive Community. In mehr als sechs Millionen Levels kann man sich inspirieren lassen kann. Ich habe mehrere Zirkuslevel gefunden und mich aus ihnen bedient. Das resultierende Level „Zirkuslust“ habe ich dann wieder veröffentlicht. Gespielt werden kann es aber nur mit einer PS3 und LBP2.
Vielleicht hat man Glück und findet ein Community-Level, das den eigenen Ansprüchen schon von Haus aus entspricht. Community-Levels können aber normalerweise nur mit bestehender Internetverbindung gespielt werden. Daher ist es eventuell anzuraten Community Levels zur Sicherheit zu kopieren und so zu einem eigenen Level zu machen, denn diese sind auch offline spielbar.
Leider kann man nicht alle, sondern nur „kopierbare“ Community Levels kopieren und modifizieren. Viele, aber nicht alle, kopierbaren Levels sind von ihren Erstellern mit dem Namenszusatz „COPY“ versehen. Sucht man nach „COPY“, hat man also schon mal eine Vorauswahl. Ob ein Level aber wirklich kopierbar ist, sieht man aber erst, wenn man nach Anwählen eines Levels auf die Seite nach rechts wechselt und bei “bewerten” auch wirklich “kopieren” verfügbar ist.
Eine weitere Möglichkeit beim Erstellen von Levels nicht bei null anzufangen, sind die Level Templates in Little Big Planet 1. In LBP2 sind diese nicht enthalten. Hat man LBP1, kann man sie aber exportieren und in LBP2 importieren.
Das Spiel verfügt über eine simulierte Physik. Man kann unterschiedliche Elemente zu großen Apparaten kombinieren. Es ist z.B. möglich steuerbare Seifenkisten oder eine riesige Kanone, die Spieler über weite Strecken schießt zu bauen. Viele Community Levels enthalten fertige komplexe Apparaturen.
Auf die eigene Welt kommt man in der Zentrale beim Auswählen der Level. Dort kann man von der eigenen Welt nach rechts gehen und gelangt so auf den eigenen Mond.
Man kann die PlayStation Eye (Zubehör zur PS3) einsetzen um Fotos in das Spiel zu importieren.
Mit dem PlayStation Eye importiertes Logo im selbst erstellten Level
Man kann Screenshots vom Bildschirmgeschehen erstellen und diese exportieren.
Es gibt eine Erweiterung von LBP2 zur Unterstützung der Motion Controller der PS3.
Beim Erstellen und Modifizieren der Levels helfen die im Spiel enthaltenen Tutorial Videos.
Weitere Tipps zum Erstellen von Levels bekommt man z.B. hier:
Wie überspielt man einen Level und ein Profil auf eine weitere PS3?
Level Sichern:
Dazu auf dem eigenen Mond auf das Level und Viereck gehen und Sicherungskopie anwählen;
Dieses Level dann außerhalb des Spiels (zum Verlassen die PS3 Taste am Controller drücken) auf einen USB Stick speichern: Spiele/Speicherdaten Dienstprogramm PS3/Levelsicherungskopie, Optionen (Dreieck) .
Profil Sichern (Profile enthalten alle erstellten Level):
Dazu im Spiel in den Einstellungen (Start) / Profil / Profil sichern;
Dieses Profil dann außerhalb des Spiels auf einen USB Stick speichern: Spiele/Speicherdaten Dienstprogramm PS3/Levelsicherungskopie, Optionen (Dreieck) .
Level auf anderer PS3 aufspielen:
USB Stick einstecken, Spiel / Speicherdaten Dienstprogramm PS3 / USB Gerät / Gewünschte Datei / Dreieck /Kopieren
Im Spiel auf dem eigenen Mond den leeren Krater anwählen und per Viereck importieren
Profil auf anderer PS3 aufspielen:
USB Stick einstecken, Spiel / Speicherdaten Dienstprogramm PS3 / USB Gerät / Gewünschte Datei / Dreieck /Kopieren
Im Spiel in den Einstellungen / Profil (Level) importieren
Weitere Programme
Auch Microsoft hat ein Programm, mit dem man einfach Spiele erstellen kann. Kodu gibt es für die XBOX 360 und den PC (- hier ist es sogar kostenlos). Mehr Infos zu Kodu gibt es auf der gameLabor-Seite.
Gibt die Rutsche auf dem Spielplatz einen guten Bass ab? Erinnert der Ton nach Betätigen des “C”-Knopfs des Fahrkartenautomaten nicht an das Durchladen einer Waffe?Und wie klingt die Blechwand des Einkaufszentrums?
Beim Projekt “Hasenbergl Beatz” haben Besucher der Freizeitstätte KistE Sounds aus ihrer unmittelbaren Umgebung aufgespürt und aufgenommen. Im Musikstudio der KistE haben sie aus den Tönen mit Hilfe der “MASCHINE” einen Hip Hop Beat erstellt, auf den dann über das Stadtviertel gerappt wurde.
Bei der Abschlusspräsentation war den Teilnehmern am Projekt “Lokal Beatz” der Stolz über das Erreichte anzusehen.
Das Projekt “Lokal Beatz” wurde vom Medienpädagogen Tobias Helmlinger und den Zuständigen für das Musikstudio (Ich) und Computer (Tanja Schachtner) der Freizeitstätte KistE durchgeführt und von den Mediengeldern der Stadt München finanziell unterstützt.
Ziele des Projektes waren die:
Neuentdeckung der unmittelbaren Umgebung mit anderen Augen / Ohren,
das kompetente Nutzen von mobilen Kommunikationsgeräten (Smartphones),
die kreative Auseinandersetzung mit den mit ihnen gewonnenen medialen Ausgangsprodukten wie Sounds, Fotos und Videos,
die Auseinandersetzung mit dem eigenen Stadtviertel über das Schreiben und Rappen von Texten.
Und wie geht es weiter? Bei Interesse am Projekt kann man sich an Tobias Helmlinger und die Freizeitstätte KistE wenden. Momentan ist geplant, das Projekt mit den Schulen im Stadtviertel zu wiederholen.
Und die Jugendlichen wollen unbedingt ein Musikvideo aufnehmen.
UPDATE 8.1.2012:
Vor drei Tagen hat ein Jugendlicher das Lied noch zusätzlich auf Youtube gestellt. http://www.youtube.com/watch?v=N-e7ny554FU
Dort hat es nach drei Tagen schon mehr als 500 Views. In dem Fall hat es wirklich einen großen Unterschied gemacht, dass es noch mal eigenständig hochgeladen wurde. Den existierenden Soundcloud Link (für Musik laut meiner Meinung eigentlich besser geeignet) haben die Teilnehmer viel weniger genutzt (100 views in 22 Tagen).
Jegliche Schritte (Drehen, Schneiden, auf Youtube laden, Link per Email verschicken, bei Facebook verlinken, diesen Artikel schreiben) wurden dabei auf einem Smartphone durchgeführt.
(Aus der UBahn) ein Hoch auf die eierlegende Wollmilchsau.
Smartphones sind schon was wunderbares. Am liebsten nutze ich sie zum Loopen, also dem Aufnehmen und wiederholten Abspielen von Sounds. Wenn man ein bisschen Taktgefühl hat und singen kann, geht da so einiges.
Aber was schreibe ich, Ed zeigt euch, wie es geht:
Auf dem iPhone nutze ich zwei Looper:
Everyday Looper:
Die Bedienung ist exakter und intuitiver. Das Mixen der aufgenommenen Loops geht leichter von der Hand. Die App konzentriert sich auf das eigentliche Aufnehmen und Kombinieren der Loops. Ab Version 1.5 werden Midi Inputs unterstützt.
Für Everyday Looper gibt es sehr sehenswerten Tutorial Videos von ED.
EL kostet 4,99 € (Universal iPhone und iPad App).
Loopy 2:
Loopy bietet mehr Funktionen als Everyday Looper. Hier können unterschiedlich lange Loops kombiniert werden. Auch ist es möglich Loops zu importieren. Das Killerfeature ist für mich aber die Möglichkeit eine Session aufzunehmen (also mitzuschneiden) und komfortabel (Email, Soundcloud) zu exportieren.
Loopy 2 kostet 1,49 € für das iPhone und 5,99 € für das iPad (Version heißt hier Loopy HD).
Dub FX ist der Loopy-King:
Viele Jugendliche, mit denen ich arbeite, stehen auf Hip Hop. Denen kann man mit Everyday Looper sehr schnell zeigen, wie einfach es ist kreativ zu werden.
Ich habe nur ein iPhone. Kennt jemand einen Looper für Android und Co?
Tipps zum Loopen:
Gitarren kann man mit dem iPhone über das AmpliTube iRig verbinden.
Will man mit den Loopern vor Publikum auftreten, so braucht man ein Mikrofon, bei dem man die Sensitivität einstellen kann. Hierfür kann ich das iRig Mic empfehlen.
Weitere Empfehlungen zu Hardware und dem Nutzen des iPhones als Pocket Studio finden sich in diesem sehr ausführlichen Blog Artikel von Chris Shattuck.
PS: Vielen Dank an den Medienpädagogik Praxis Blog, dass sie mich auf Loopy gebracht haben. Dafür habe ich sie auf Everyday Looper aufmerksam gemacht
Zwei der drei Preise gingen an Produkte, bei denen man abwechselnd hübsche Grafiken oder Filme angezeigt bekommt, bevor man kurz die Wahl zwischen A, B oder C hat. Dann geht das ganze wieder mit neuen Grafiken weiter.
Solche Konzepte kommen bei Kunden und dem Preiskomitee wohl gut an. Vielleicht auch gerade, weil die Grafiken bzw. Filme auch sehr professionell gemacht waren.
Ich denke aber, dass solche Konzepte die eigentlichen Möglichkeiten von Computerspielen nicht ausnutzen. Genau genommen sind es eher schön bebilderte Quizze als Spiele.
Ich bin glücklich, dass wir unsere aktuellen Kunden (Accor und die Aktion Jugendschutz) überzeugen konnten, wirklich interaktives zu wagen.
Die gereichten Häppchen waren sehr innovativ, wir sind ja schließlich in Frankreich
Seit etwas mehr als einem Jahr arbeite ich mit Microsoft Kodu und habe seitdem Teile des Programmes ins Deutscheübersetzt. Und diese Übersetzungstätigkeit hat nun meinen Aufenthalt in Boston viel interessanter gestaltet.
So hat mir Rachel Schiff vom Kodu Team die Microsoft Offices in Boston gezeigt und eine Führung des MIT Media Lab gegeben. Auch hat sie mich mit Matthew Weise und Clara Fernandez-Vara vom tollen Singapur-MIT GAMBIT Game Lab bekannt gemacht. Und dort wiederum war gerade Scott Nicholson, ein bekannter Brettspiel-Experte, mit dem ich eine Partie Mario Kart (Brettspiel!) gespielt habe.
Mit ihm habe ich überlegt, wie wir Gamedesign Kurse in deutsche und amerikanische Bibliotheken bringen. Auch ist angedacht eine an Kodu angepasste Version des Game-Game bzw. Spiel-Spiel zu machen.
Wo zu ein Übersetzen führen kann…
Auf den Bildern sieht man, was alles in Matthew Weise`s Büro steht. Geek`s dream!
Dank einer Einladung von Dominic Arsenault hatte ich am Montag Gelegenheit einen Vortrag über Serious Games an der Universität von Montreal zu halten. Anhand meiner Produktion für Accor (“Der Camper“) und einem neuen Projekt für die Aktion Jugendschutz ging es um
die Kommunikation zwischen Kunden, Experten und Gamedesignern,
Didaktik in Spielen,
Testing
sowie den Einfluss des Settings, in dem Spiele eingesetzt werden, auf das Gamedesign sowie den Lernerfolg.
Montreal hat sich aufgrund von starken steuerlichen Anreizen zu einem der Top-Standorte für die Entwicklung von Tripple-A-Spielen entwickelt. Inzwischen wird verstärkt versucht Publisher anzusiedeln, da diese einen größeren Anteil an den zu versteuernden Gewinnen haben.
Christ Nash arbeitet in London als freiberuflicher Medienpädagoge. Regelmäßig tauschen wir uns über die Ländergrenzen hinweg über unsere Projekte aus.
Letzte Woche habe ich ihn bei seinem primären Auftraggeber, dem WC Learning Center in Southfields, besucht.
Dort habe ich über die Ausstattung des Centers gestaunt:
- Drei Computerräume mit jeweils 20 aktuellen iMacs,
- 15 MacBook Pro,
- 20 iPads 1 und 2
- 25 Android Phones in eigens angefertigten Transporttaschen,
- programmierbare Lego Roboter mit jeglichen denkbaren Sensoren,
- ein Musikstudio und einen abgefahrenen Multitouch-Musiktisch.
Bisher konnten sie diese Ausstattung den örtlichen Schulen aufgrund der Förderung durch das Arts Council kostenlos zur Verfügung stellen. Wegen der Kürzungen durch die aktuelle Regierung müssen sie nun die Schulen dazu erziehen, die Ausstattung zu bezahlen.
Trotz der Kürzungen scheint es in England insgesamt erheblich leichter zu sein als freiberuflicher media education consultant gebucht zu werden. So können die Schulen z.B. erheblich freier über ihre Mittelvergabe entscheiden.
Minecraft hat mich gepackt. Dieses Spiel, Dieser Kreativitätsbaukasten läd mit ungemeiner Macht ein, sich seine automatisch generierte Welt zu eigen zu machen. Am ersten Tag ist noch eine kleine, hastig zugemauerte Höhle der Schutz gegen die nächtliche Monsterattacken. Doch schon kurz später wird ein krudes Häuschen und dann eine Villa oder ein Schloss den Spieler beherbergen. Und das alles kann man auch gemeinsam mit anderen Leuten per Multiplayer spielen/bauen. Das Spiel schreit gerade zu nach einer Nutzung in der Medienpädagogik. Interessante Versuche hat hier der www.minecraftteacher.net unternommen.
Dieses Wochenende gibt es zwei Minecraft Lizenzen zum Preis (15€) von einem. Denn es wird im Minecraft Team geheiratet und so bekommt jeder Käufer eine Lizenz zum Schenken dazu.
Ausgezeichnete Artikel zum Spiel finden sich in der aktuellen Making Games Ausgabe.
Bei meinem Vortrag bei der MyGames Tagung am 25.7.2011 in der BLM zum Thema “Gemeinsam mit Spielen Spielen” haben wir im Sinne von Creative Gaming eine neue Regel beim Spielen gebrochen: “Verbinde den Spielern beim PONG spielen nicht die Augen”. Zum Glück waren 120 Schüler da um durch das Rufen von Kommandos den gehandicapten zu helfen. Es war für alle Beteiligten ein großer Spaß und die Anregung Spiele mal anders zu Spielen hat ein neues eindrucksvolles Beispiel. Vielen Dank an Sebastian Ring für die Einladung und Idee.
There are great anti war films which leave you with the feeling “never again”. But how about games? In all ego shooters I know disabling enemies (by killing them) is the core element and therefore has to be fun. Otherwise the game would not be played and bought. So can anti war games (even ego shooter ones) work?
Yesterday I wrote about a leaked U.S. military video closely resembling the level “Death From Above” from Call of Duty 4.
There is another game the leaked video reminded me of: It is the free flash game September 12th by newsgaming. In this game you can also bring death from above, in this case to “insurgent looking” as well as unarmed inhabitants of a middle eastern town. But every time you kill a civilian, others gather to moan him and turn into insurgent themselves. The indirect controls are designed so you can’t only kill the gunners – so the longer you play the higher rises the rate of insurgents.
Coming back to the question “can anti war games work”? September 12th is anti war, but is it a game? You can’t win or loose. It is more an interactive caricature than a game.
September 12th is not fun to play – similar to an anti war movie which is usually not fun to watch. Big budged anti war movies can be commercially sucessfull in a free market, but I don’t see that happening for big budged anti war games.
I have heard a project to make an anti war (or a least war critic) ego shooter. I am thrilled to find out how it will achieve being anti war while being fun to play.
Wikileaks released a U.S. Military video showing the killing of 16 civilians including two Reuters Photographers. Please note that the video is very disturbing and graphic (link). Why I write on it here? It looks and sounds VERY similar to the Call of Duty level “Death From Above” (game play video) which made it even more disturbing for me. I thought about why that might be the case.
I think the reason is that I felt guilty that I enjoyed playing the level. Back then I already had a bad feeling noticing the cold blooded commentaries and the unrealistic easy distinction between “good” and “bad” fighters as well as neutral civilians. But playing the level still was great fun. And that I felt that fun makes me feel sick now.
It might be interesting to use both videos when discussing media usage with young adults.